自上而下的全國效應與政府的扶持是韓國游戲成功的秘訣。
“韓流”已成韓國文化產業(yè)輸出的標志,但近年來韓國輸出最多的不是影視也不是音樂,而是游戲。2014年,韓國電子游戲的產值就達到了33.6億美元,成為國民經濟的支柱之一。
韓國游戲產業(yè)為什么這么強?政府的扶持及商業(yè)鏈的不斷完善,是韓國游戲成功的秘訣。
政策全方位支持
韓國游戲產業(yè)從興起到在市場上占有一席之地,韓國政府扮演了重要角色。
自2001年開始,韓國文化產業(yè)振興院每年發(fā)布“韓國游戲產業(yè)白皮書”,舉辦各種研究論壇,為游戲企業(yè)提供海內外游戲產業(yè)相關信息。為幫助韓國企業(yè)走向海外,韓國政府每年都支持韓國中小游戲企業(yè)參加海外各種游戲展覽,所有費用均由政府承擔。
有關統計顯示,游戲產業(yè)的海外出口額占到韓國文化產業(yè)出口額的50%以上,是韓國文化產業(yè)進軍海外的主力軍。2015年,韓國政府劃撥約77億韓元資金用于支持相關企業(yè)海外項目的發(fā)展,這筆資金被用于推動手機游戲全球發(fā)行、建設游戲全球服務平臺以及在韓國國內外舉辦游戲產品出口協商會等。
2008年,“功能性游戲”逐漸興起,持續(xù)受到韓國政府重視,在政府的支持下,一大批韓國“功能性游戲”得以誕生,內容從英語教育、文化知識普及、健康、大腦開發(fā)到國防等各個方面。2015年,韓國政府劃撥了約13億韓元用于支持這一領域持續(xù)發(fā)展,相關企業(yè)不論規(guī)模大小都可以申請支援資金,所開發(fā)的游戲主題也沒有特別的設定,門檻較低。
電子競技職業(yè)化
韓國之所以既是游戲生產大國,又是消費大國,與其網絡環(huán)境分不開。除一些基本政策扶持外,韓國政府還將游戲分級,在游戲內容和時間上都對青少年有所限制和管控。如此一來,游戲行業(yè)規(guī)范性更強,更有利于其健康發(fā)展。
游戲產業(yè)發(fā)展最需要的是人才,韓國游戲人才的培養(yǎng)最早始于1996年,2000年以后逐步實現正規(guī)化。
經過10多年的發(fā)展,形成了從高中到研究生院的多層次游戲人才培養(yǎng)體系。開設游戲相關課程的正規(guī)教育機構包括高中(游戲高中/專門學校)、大學(專門/一般/網絡)和研究生院。統計資料顯示,截止到2012年,韓國游戲教育機構包括高中6個,專門大學28個,一般大學28個,網絡大學4個,研究生院9個。
游戲人才教育機構中,高中學校數量穩(wěn)定,專門大學及網絡大學呈現下降的趨勢,而一般大學及研究生院則呈現數量上升的趨勢。韓國游戲人才教育機構呈現出整體水平提高,向培養(yǎng)游戲產業(yè)高層次人才發(fā)展的趨勢。
韓國游戲人才培養(yǎng)體系具有以下3方面特征。首先,橄欖球型游戲人才教育體系中的教育機構各具特色,各類教育機構培養(yǎng)的游戲人才可以滿足游戲企業(yè)對不同層次的人才需求。其次,重視游戲專家資格證的考試,分為游戲策劃專家資格證、游戲特效專家資格證和游戲編程專家資格證;最后,積極促進產學合作,幾乎每個游戲教育機構都有產學合作項目,各種游戲人才培養(yǎng)機構不僅與企業(yè)進行合作,與其他學校也有合作。
韓國游戲從業(yè)人員呈現學歷高、年輕化的特點。其中大學學歷的占66.1%,從業(yè)人員中30—39歲的占57.5%,他們通常擁有較豐富的工作經驗。
?。ňC合自《人民日報》海外版、每日經濟新聞)
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